31/08/2020 | Le Bureau Export Paris

Chine | Le titre « Easy Come » d’Antoine Chambe fait mouche auprès des gamers de League of Legends

Le titre « Easy Come » du producteur français Antoine Chambe (Roy Music) rencontre un succès grandissant sur les plateformes de streaming et réseaux sociaux chinois. Un succès lié à la popularité du jeu League of Legends.

Antoine Chambe, le « ghost producer » se fait un nom

Le producteur français Antoine Chambe commence sa carrière en tant que « ghost producer » et compose pour d’autres artistes reconnus mondialement. Depuis 2015, il se lance sous son nom propre et sort un premier EP Make Me Alive en 2016. Ses titres rencontrent progressivement leur public et l’amène à se produire dans plusieurs pays européens dont la Croatie, les Pays-Bas, ou encore le Royaume-Uni.
En 2017, il fonde son propre label et maison d’édition Riptide Records et sort en 2019 son second EP Youth en licence exclusive chez Roy Music. Le titre « Easy Come » en est le premier extrait.

« Easy Come », un succès auprès des gamers chinois

Avec plus de 150 millions de streams sur les plateformes de streaming chinoises Kugou, Kuwo, QQ,  NetEase et Apple Music, le titre « Easy Come », sorti en juin 2019, rencontre aujourd’hui un succès inattendu en Chine. Côté réseaux sociaux, le titre est également choisi par les utilisateurs sur Douyin (version domestique de Tik Tok) et TenCent Karaoké & Livestream.
Un engouement étonnant qui s’explique en partie par l’intégration du titre au sein de playlists  d’utilisateurs influents disponibles sur la plateforme NetEase, qui s’appuie sur le user-generated content. Certaines de ces playlists sont en lien avec l’univers du gaming et notamment du jeu en ligne League of Legends. Les paroles de « Easy Come » semblent en effet correspondre à l’histoire d’amour entre deux personnages du jeu, dont les aventures romantiques passionnent la toile comme en témoigne les Tumblr dédiés régulièrement alimentés.

Édité par Riot Games, League of Legends (LoL) est l’un des jeux en ligne les plus populaires du monde depuis son lancement en 2009. Avec ses LAN-parties, LoL est l’un des jeux les plus représentatifs de l’esport, terme désignant la professionnalisation des gamers et financé par des sponsors et le revenus générés par la diffusion en streaming et la publicité.
En Chine, la ligue professionnelle de League of Legends est la propriété du groupe Tencent et propose une cagnotte de 2,35 millions de yuans à se partager entre les meilleurs joueurs du tournoi.
Un lien avec le géant du web chinois, qui pourrait également expliqué l’engouement du titre « Easy Come » sur les trois plateformes de streaming détenu par le groupe : Kugou, Kuwo et QQ.
La popularité du jeu en Chine s’est notamment exprimée en 2018 lorsque le pays a remporté le championnat du monde de League of Legends en 2018. Une fierté nationale qui s’est exprimée sur les réseaux sociaux, générant plus d’un million de threads sur Weibo, l’équivalent chinois de Twitter, et a relayée par la presse traditionnelle selon Techcrunch.
Le pays devrait accueillir la compétition mondiale cette année, si les conditions sanitaires le permettent. La finale est prévue au Shanghai Stadium d’une capacité de 55 000 visiteurs.

Le succès rencontré par Antoine Chambe auprès des joueurs de LoL n’est pas sans rappeler celui de Carpenter Brut, mandaté par Riot Games en 2019 pour réaliser un remix du titre « Phoenix », musique officielle de l’édition 2019.

Musique et gaming, un combo en développement 

Que ce soit pour accompagner les moments de jeu ou pour animer de gros événements comme les tournois, la musique est de plus en plus liée à l’univers du gaming. Au-delà des synchronisations pour des jeux tels que Fifa ou Grand Theft Auto qui possède des radios intégrées, on trouve de plus en plus mix dédiés sur les plateformes de streaming. Le célèbre jeu World of Warcraft fait régulièrement appel à des compositeurs et édite la bande originale de ses opus via le label Azeroth Music, filiale de l’éditeur de jeux Blizzard Entertainment.
Les événements esports sont régulièrement animés par des concerts de groupes de renom, comme Metallica ou Muse à la convention BlizzCon, ou… de groupe virtuels, comme True Damage pour l’ouverture du championnat du monde de League of Legends à Paris en 2019.
À titre d’exemple, LoL compte plusieurs tournois annuels répartis aux quatre coins du monde. Depuis 2016, plus de 1700 tournois ont été organisés rassemblant plus de 4000 joueurs dans le monde et représentant près de 30 millions de dollars de dotations financières.

Gamifier le livestream, une solution pour le live en temps de crise sanitaire ?

Pour souligner le lien grandissant entre gaming et musique, la plateforme de streaming Twitch spécialisée dans le livestream de parties en ligne et de compétitions d’e-sport, cherche à se diversifier en capitalisant sur la musique. Ainsi, la société détenue par le groupe Amazon a embauché Tracy Chan, auparavant chez Spotify, pour superviser la direction « Product and Engineering for Music » en avril dernier. Elle a également nouer un partenariat avec Soundcloud et Bandsintown pendant le confinement : des partenariats permettant aux producteurs de monétiser leur livestreams et de toucher de nouvelles audiences en s’appuyant sur des interactions plus directes.

Le confinement a également renforcé de nouvelles pratiques comme des concerts exclusivement en ligne. À l’instar du concert virtuel de Marshmello sur Fortnite en 2019, le producteur du jeu, Epic Games a réitéré l’expérience avec la tournée virtuelle de Travis Scott qui comptaient 5 dates en avril 2020 – en plein confinement. Si le premier concert a été vu par plus de 12 millions de joueurs, la tournée virtuelle (4 replays sur 3 jours) a rassemblé 27,7 millions de spectateurs uniques et a généré 45,8 millions d’impressions.

Ainsi le livestream et l’univers du gaming permet aux artistes de créer un lien interactif avec leurs publics à l’heure où les rassemblements culturels sont fortement perturbés.